31.08.2017

Аватары перемен

В условиях роста конкуренции и изменения потребностей посетителей украинские торгово-развлекательные центры расширяют зоны отдыха и досуга. Одними из самых перспективных entertainment-форматов могут стать киберразвлечения в виде аттракционов виртуальной реальности или киберарен.

Текст: Яна Писарева


НОВОЕ – ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ?

Новые технологии меняют все в этом мире: окружающее пространство, способы коммуникации и методы ведения бизнеса, в том числе в сфере торговой недвижимости. Чтобы оставаться в потоке изменений и быть успешными, бизнесменам необходимо научиться предвосхищать перемены вкусов потребителей, извлекая пользу из современных веяний.

Большинство игроков рынка торговой недвижимости сходятся во мнении, что один из основных трендов, наблюдающийся в данном сегменте несколько последних лет, заключается в усилении развлекательной функции в объектах. «В настоящее время качественная составляющая досуга в торговом комплексе по значению приравнивается к шопингу, и в дальнейшем эта тенденция будет усиливаться. В условиях высокой конкуренции такие объекты будут активно внедрять новые форматы развлечений. Поэтому опции для времяпрепровождения в торговых комплексах больше не будут ограничиваться уже знакомыми рынку семейно-развлекательными центрами, 2D- и 3D-кинотеатрами, разнообразными аттракционами. Развитие получат новые форматы развлечений, соответствующие веяниям времени», – считает Владислав Яровой, директор по маркетингу компании DCH Real Estate (в ее собственности и управлении находятся три ТРЦ «Караван» в Киеве, Харькове и Днепре).

То, что сегодня происходит становление торговых объектов в качестве места проведения досуга, подчеркивает и Виталий Бойко, генеральный директор компании NAI Ukraine. По его словам, современные ТРЦ становятся своеобразным «третьим» местом: «первое» и «второе» места – это, традиционно, дом и работа, а «третье» – это локация для альтернативного времяпрепровождения, которое не ограничивается только покупками, а включает различные сервисы. «Торговые комплексы постепенно становятся пространствами для развлечений и объединения аудиторий по интересам, занятия спортом, предлагают множество других услуг, – объясняет Виталий Бойко. – Сегодня сегмент развлечений по суммарной денежной массе и проценту затрат фактически равен, а иногда и превосходит потребительские расходы. Иными словами, шопингтеймент (от английских слов shopping – покупки, entertainment – развлечения – ред.) уже сейчас генерирует большие потоки, становясь одной из самых устойчивых и востребованных потребителями концепций в мире».

Действительно, концепции новых торговых комплексов преобразовываются в соответствии с изменениями предпочтений потребителей, выдвигающих новые требования к наполнению и функциональности объектов. При этом одной из важнейших составляющих ТРЦ становятся опции для качественного времяпрепровождения и получения позитивных эмоций.

«Уже сейчас развлечения являются одним из якорей ТРЦ, который помогает выделиться среди конкурентов», – подчеркивает Наталья Мензак, старший агент департамента торговой недвижимости компании Cushman & Wakefield в Украине. По ее словам, именно зоны досуга помогают создать узнаваемость торгового объекта, привлечь посетителей и повысить его прибыльность. «Однако сейчас уже не достаточно заявить, что в торговом центре можно совместить шопинг и развлечения. Требуются уникальные, новые, оригинальные форматы досуга», – подчеркивает она.

Если сегодня в Украине под развлечениями чаще всего подразумеваются кинотеатр, боулинг и игровые автоматы, то завтра особенной «изюминкой» торгового комплекса может стать что-то совершенно другое, в том числе киберразвлечения и аттракционы виртуальной реальности. Владислав Яровой отмечает, что современным потребителям, особенно молодежи, интересна дополненная реальность. Поэтому сейчас на рынке наблюдается восстановление существовавших когда-то игровых площадок, однако уже не в виде обычных компьютерных клубов, а в качестве локаций для совместных тренировок и соревнований.

Иными словами, в настоящее время происходит качественная трансформация и возрождение киберразвлечений. Если еще несколько лет назад считалось, что эпоха компьютерных клубов безвозвратно канула в прошлое и теперь все желающие развлечься смогут сыграть в игры, не выходя из дома, процессы, происходящие во всем мире, показывают ошибочность данного предположения. Молодое поколение, несмотря на чрезмерное увлечение цифровыми технологиями, стремится к социализации и общению, и киберарены могут стать такой площадкой «по интересам» и развлекательной составляющей современных торговых комплексов.


АЛЬТЕРНАТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

«При становлении торгового комплекса как места встречи и проведения досуга наличие киберразвлечений может стать важным элементом организации времяпрепровождения определенной категории посетителей. Конечно же, почти у всех геймеров есть дома необходимое оборудование, однако им также важен элемент командной игры и социализации, что не всегда полноценно могут воплотить в жизнь даже онлайн-технологии. Такую функцию как раз могут выполнить киберклубы и арены, а при размещении в ТРЦ их можно дополнить другими направлениями: заведениями питания, покупками, иными видами развлечений», – считает Виталий Бойко.

«Посетители приходят в ТРЦ за эмоциями, которые они получают во время шопинга, отдыха и посещения зоны развлечений. Уже сейчас все обновления сферы развлечений в торговом комплексе так или иначе связаны с компьютерными технологиями – различные интерактивные симуляторы, лазерные шоу, шлемы виртуальной реальности. Они пока еще представлены точечно, но, несомненно, будут активно развиваться», – подчеркивает Наталья Мензак. При этом она отметила, что в Украине размещение парков развлечений в отдельно стоящих помещениях пока редкость в отличие от других стран, поэтому украинцы, скорее всего, пойдут искать киберразвлечения, как и детские игровые площадки, боулинг, каток и кинотеатр, именно в торговом центре, чем отдельно от него.

Некоторые торговые комплексы Украины уже внедряют данный вид досуга. Например, в сети ТРЦ «Караван» весной текущего года впервые в нашей стране проходил фестиваль мобильного гейминга и технологий «АЛЛО Mobile Game Fest». По информации компании DCH Real Estate, программа мероприятия включала разнообразные активности, среди которых – чемпионат популярных мобильных игр, битва летающих дронов и тому подобное. «По результатам фестиваля мы сделали вывод, что вскоре киберразвлечения станут полноценным и самодостаточным видом досуга со своей постоянно растущей целевой аудиторией, а темпы интеграции и использования данных развлечений в ТРЦ будут зависеть только от скорости развития технологий», – отметил Владислав Яровой.

Весной 2017 года в сети ТРЦ «Караван» проходил фестиваль мобильного гейминга
и технологий «АЛЛО Mobile Game Fest»

Фото: DCH REAL ESTATE


НЕВИРТУАЛЬНАЯ ВЫГОДА
 

Один из главных вопросов при разработке концепции торгового объекта – сможет ли тот или иной арендатор или зона генерировать платежеспособный трафик. Большинство экспертов сходится во мнении, что киберразвлечения смогут привлечь в торговые центры преимущественно молодежную аудиторию. В частности, по мнению Виталия Бойко, «киберарены, как и другие виды развлечений, будут способствовать увеличению посещаемости объекта и среднего времени пребывания в нем, однако подобные площадки будут выполнять функцию якоря только для определенного сегмента аудитории». Наталья Мензак обращает внимание, что сегодня аттракционы с использованием компьютерных технологий занимают не более 10% от всей площади зоны развлечений в современных объектах торговли. «Несмотря на то, что торговые комплексы заинтересованы в новых развлечениях, киберарены им не особо интересны, так как основные потребители таких заведений – это преимущественно тинейджеры или геймеры старшего возраста, которые не составят качественный трафик для торговой галереи», – считает эксперт.

В то же время Владислав Яровой отметил, что в Украине киберигры очень популярны уже сегодня, подтверждение этому – неоднократные победы отечественных команд в международных тематических соревнованиях. А это значит, что киберплощадки могут генерировать хороший трафик в ТРЦ. К примеру, по данным компании DCH Real Estate, фестиваль мобильного гейминга привлек дополнительные потоки в объекты сети ТРЦ «Караван»: в Днепре количество посетителей увеличилось на 32%, в Харькове – примерно на 13%, в Киеве – на 14%.

Таким образом, если киберзоны сделать многофункциональными, например, предоставить возможность не только для игр, но также для проведения соревнований различного уровня и масштаба, аудитория значительно увеличится. Тем более что, во-первых, специализированных площадок для организации подобных состязаний в Украине, как и во всем мире, еще слишком мало. Поэтому крупные торговые центры, которые могут предложить не только масштабные площадки для размещения многочисленного компьютерного оборудования, но и дополнительные опции, вполне могут взять на себя функцию киберарен. Во-вторых, изучив сферу мирового киберспорта, становится понятным, что киберзоны будут генерировать трафик не только за счет молодежной аудитории, но и за счет продвинутых игроков, возраст которых колеблется от 20 до 40 лет, а также за счет их почитателей. В этой связи стоит учесть также тот факт, что киберспортсмены – обеспеченная категория населения, доходы которой оцениваются в сотни тысяч или миллионы долларов. Иными словами – киберпространства вполне могут генерировать трафик активной платежеспособной аудитории.

Так, согласно данным компании NAI Ukraine мировая индустрия онлайн-игр в 2017 году оценивается почти в $110 миллиардов, охватывая 2,2 миллиарда пользователей. Ежегодный рост этой отрасли составляет 7-10%. При этом, по оценкам экспертов, Украина занимает 6-е место среди всех стран мира по уровню развития киберспорта, объем которого в нашей стране оценивается в $1 миллиард при годовом росте порядка 50%.


ДИНАМИКА ИЗМЕНЕНИЯ КОЛИЧЕСТВА АУДИТОРИИ КИБЕРСПОРТА, 2015–2019 ГОДЫ

Источник: millennialesports.com

ГЛОБАЛЬНАЯ ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ О КИБЕРСПОРТЕ, 2016 ГОД




Источник: millennialesports.com


СЛОЖНОСТИ КИБЕРФОРМАТА

Как отмечают эксперты, торговые комплексы по всему миру уже давно используются как площадки для проведения различных событий – культурных, спортивных и даже политических мероприятий. Кроме того, ТРЦ становятся и площадками, принимающими киберсоревнования. «Например, в Mall of Asia (Манила, Филиппины) представлена арена вместимостью 20 000 человек, на которой в 2016 году проводился международный киберспортивный турнир Manila Major с призовым фондом в $3 миллиона. Ни один из украинских торговых комплексов не имеет подобных площадок, пока существуют только заведения в формате киберклубов, к примеру, в столичном ТВК «Метроград» (ASUS CyberZone). Однако сейчас рассматриваются перспективы размещения подобных развлечений в киевских ТРЦ Blockbuster Mall и «Южный», – отмечает Виталий Бойко (Blockbuster Mall и «Южный» – оба проекта компании «Мандарин Плаза», принадлежащей Вагифу Алиеву; ранее ТРЦ Blockbuster Mall был заявлен к открытию в 2017 году, начало строительства «Южный» запланировано на конец 2017 года – ред.).

Поэтому первые украинские ТРЦ, которые решатся на создание таких киберзон в своем составе, смогут приобрести весомые конкурентные преимущества, способствующие не только привлечению молодой аудитории, увеличению посещаемости и времени пребывания, но также широкой популяризации в масштабах страны или даже региона в случае проведения крупных турниров.

Судя по развитию киберспортивных арен в мире, крупные торговые комплексы с широким набором опций в виде магазинов, точек питания и других пространств и услуг вполне могут стать одним из лучших вариантов размещения зон онлайн-развлечений. Причем наличие киберарены в ТРЦ создает дополнительные преимущества благодаря эффекту синергии шопинга и развлечений, что взаимовыгодно увеличивает посещаемость как торгового объекта в целом, так и киберплощадки в частности.

Размещение таких игровых зон в составе ТРЦ предполагает решение множества разноплановых вопросов со стороны арендодателя и арендатора. В первую очередь при планировании концепции киберзон в составе торгового комплекса, которые зачастую занимают большие площади, безусловно, необходимо тщательно просчитывать стоимость аренды. Кроме того, арены имеют особенные требования к электрическим сетям и качеству Интернет-соединения. Могут возникать вопросы к режиму работы торгового объекта, поскольку многие киберплощадки работают в ночное время. Также необходимо учесть, что киберарены выполняют функции общественных пространств, поэтому помимо обязательной зоны непосредственно для игры, как правило, необходимо предусмотреть наличие переговорных комнат для коммуникации команд, лаунж-зон для общения и отдыха, магазинов для покупки всего необходимого для киберспорта, а также возможность организации сцены для проведения промособытий и турниров. «Управляющие компании торговых центров могут также столкнуться со сложностями, связанными с приемом большого количества посетителей во время проведения мероприятий и разделением потоков, а именно участников киберсоревнований и других посетителей. Для этого при определении локации киберплощадки необходимо учесть наличие особой инфраструктуры с достаточной пропускной способностью входов и выходов, туалетов, заведений питания. Однако для качественных крупных торговых объектов это вряд ли будет проблемой», – считают в компании NAI Ukraine.

В том, что каждый проект стоит оценивать индивидуально, убедились практически все управляющие компании ТРЦ. Так, по словам Владислава Ярового, из собственного опыта компания DCH Real Estate сделала выводы, что для проведения киберактивностей в ТРЦ желательно выделять не менее 100 м2. При этом механика создания зон для онлайн-развлечений во многом зависит от формата, пожеланий организаторов, технических возможностей торгового комплекса и других факторов. «Например, в рамках фестиваля «АЛЛО Mobile Game Fest» в ТРЦ «Караван» кроме площадки для гейминга работала зона для детей, где проводились развивающие мастер-классы и игры. Касательно дополнительных сервисов, таких как фуд-зоны или комнаты для детей, то, как правило, в крупных ТРЦ все они уже присутствуют», – подчеркнул он.

ПЕРСПЕКТИВЫ

В условиях роста конкуренции и изменения потребностей посетителей украинские торговые центры стараются выделиться и привлечь внимание целевой аудитории за счет внедрения новых развлечений и расширения функционала зон отдыха и досуга. Для этого девелоперам приходится постоянно искать новые entertainment-форматы, одним из которых вполне могут стать киберразвлечения. Этот быстроразвивающийся во всем мире сегмент досуга в виде аттракционов виртуальной реальности или Интернет-соревнований завоевывает все большую популярность. Поэтому, по мнению экспертов, мода на подобные активности, а также тот факт, что они становятся все более зрелищными благодаря лучшему финансированию, безусловно, приведет к тому, что современные ТРЦ будут расширять entertainment-зоны за счет подобного досуга. В свою очередь, операторы, которые смогут предложить качественные проекты, связанные с киберспортом и развлечениями, имеют все шансы на успех, по крайней мере, в больших городах, таких как Киев.


ФАКТЫ


– В 2014 году турнир The League of Legends World Championship в Сеуле (Корея) собрал 45 000 посетителей и 27 миллионов онлайн-зрителей, тогда как, например, максимальный показатель посещения финала песенного конкурса «Евровидение» в 2001 году, проходившего в Копенгагене (Дания), насчитывал 38 000 посетителей.

– Спонсорами киберспортивных мероприятий выступают мировые гиганты, такие как Vodafone, Samsung, Youtube, Google, Coca Cola, Red Bull и другие.

– Призовые фонды мировых кибертурниров составляют от нескольких тысяч до десятков миллионов долларов. Крупнейший призовой фонд достиг$11 миллионов.

– Украинская команда Natus Vincere в 2016 году заняла 6-е место в рейтинге наиболее богатых киберспортивных команд в мире с суммарным выигрышем $6,5 миллиона. Количество ее фанов – более 50 миллионов человек.

– В 2011 году Киев был хозяином европейского чемпионата по компьютерным играм Intel Extreme Masters.

– За 15 последних лет украинские киберспортсмены заполучили 10 золотых, 3 серебряных и 6 бронзовых медалей на мировой арене.

– В Киеве базируется Starladder – один из крупнейших в мире организаторов киберспортивных турниров с пиковым количеством зрителей до 155 000 человек.

По данным компании NAI Ukraine

ПРИМЕРЫ КИБЕРАРЕН В МИРЕ



MLG.TV COLUMBUS ARENA, США 
MLG.tv Columbus Arena – проект американской компании Major League Gaming Inc., специализирующейся в отрасли киберспорта. Арена расположена в Колумбусе (штат Огайо). Ее площадь составляет 1300 м2. Запуск MLG.tv Columbus Arena, которая позиционировалась как первая в стране постоянная арена для проведения соревнований по киберспорту, состоялся в октябре 2014 года.




MILLENNIAL ESPORTS, США
Арена Millennial Esports в Лас-Вегасе (штат Невада) – проект одноименной компании из Канады, специализирующейся на предоставлении различных услуг и решений для киберспорта, в том числе на организации мероприятий. Этот объект открылся совсем недавно – в марте текущего года. Арена занимает почти 1400 м2 в структуре торгово-развлекательного центра Neonopolis Mall и включает несколько залов и VIP-комнат. Millennial Esports может комфортно разместить до 500 человек.



ESPORTS ARENA, США
Киберспортивная арена Esports Arena расположена в городе Санта-Ана (штат Калифорния). Ее открытие состоялось в 2015 году. Модульная система арены, площадь которой составляет 1400 м2, позволяет адаптировать ее под турниры различных масштабов. В Esports Arena проводятся ежедневные соревнования по видеоиграм, производится уникальный видеоконтент.
Также здесь можно взять в аренду помещение и оборудование для киберспорта.
Кроме того, в скором времени ожидается открытие еще двух арен под вывеской Esports Arena. В частности, в текущем году планируется запуск Esports Arena Oakland в Окленде (штат Калифорния), а в 2018 году – Esports Arena Las Vegas в Лас-Вегасе (штат Невада). Последняя разместится в отеле Luxor Las Vegas и займет помещение бывшего ночного клуба площадью около 2800 м2.




BLIZZARD ESTADIUM, ТАЙВАНЬ
Проект киберспортивного стадиона Blizzard Estadium реализован американским разработчиком видеоигр – компанией Blizzard Entertainment. Объект расположился в Тайбэе и запущен в работу в апреле текущего года. Площадь Blizzard Estadium превышает 1650 м2. Стадион способен вместить до 500 человек.



KIEV CYBERSPORT ARENA, УКРАИНА
Компьютерный центр Kiev CyberSport Arena открылся в 2010 году в Киеве по ул. Вадима Гетьмана. Его общая площадь составляет 1500 м2, где расположено 200 игровых станций, зона для просмотра турниров, др.
Kiev CyberSport Arena позиционируется одной из лучших специализированных киберспортивных площадок Европы.




YOTA ARENA, РОССИЯ
Yota Arena, открывшаяся в мае 2017 года в Москве, позиционируется как одна из крупнейших в Европе площадок для проведения киберспортивных турниров.
Ее площадь составляет 5000 м2, вместимость – более 1000 человек. На двух этажах комплекса размещаются зона для киберспортивных состязаний, компьютерный клуб «КиберКлуб» на 90 посадочных мест, караоке-зал, ресторан, магазин киберспортивных товаров и атрибутики FragStore, др. Данный проект реализован компанией ESforce, инвестировавшей в него $10 миллионов.



SEOUL OGN E-STADIUM, КОРЕЯ
Seoul OGN e-Stadium, расположенный в Сеуле, был открыт в 2016 году. Он занимает шесть этажей IT-центра S-Plex Center. Вместимость арены – до 1000 человек. Объем инвестиций в этот проект, период реализации которого длился семь лет, составил $3,8 миллиона. Управление ареной осуществляет компания OGN – подразделение южнокорейской медиакомпании CJ E&M.




INFERNO ONLINE, ШВЕЦИЯ
Inferno Online открылся в 2003 году в Стокгольме. Сегодня это крупнейший в мире онлайн-игровой центр согласно Книге рекордов Гиннеса. Данный статус он получил в 2010 году и сохраняет до сих пор. На тот момент в центре было установлено более 340 компьютеров, сегодня – 520. В Inferno Online представлено несколько игровых зон, в том числе VIP-зона. Изначально созданный как игровой клуб, сегодня Inferno Online развивается также как киберарена, где проводятся турниры по различным киберспортивным дисциплинам.


Фото: из открытых источников